1. MULTIMEDIA
A. Definisi
Multimedia
berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media
berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan
informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai
wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai
elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa :
teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu
konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi
dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam
komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier
maupun interaktif.
B. Tujuan
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
Manusia dan manusia (lewat komputer)
Manusia dan komputer
Komputer dan manusia
Komputer dan computer
Manusia dan manusia (lewat komputer)
Manusia dan komputer
Komputer dan manusia
Komputer dan computer
C. Sejarah Multimedia
1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
D. Elemen - elemen Multimedia
Objek-objek
Media Diskrit : elemen tunggal
Media Diskrit : elemen tunggal
Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
Grafik : menjadi tujuan.
Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).
Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
Gambar bergerak (audio + video).
Absolut
Gambar bergerak (audio + video).
Absolut
Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
Relasi berarah
Relasi berarah
Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
Relasi topologi
Relasi topologi
Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Model temporer :
Terbatas : mis. 6 detik.
Terbatas : mis. 6 detik.
Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
Level Interaksi Pemakai :
Pasif : hanya visualisasi.
Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
Model Interaksi :
Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Sistem interaktif real-time :
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto …)
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto …)
Bahasa terkompilasi : C, C++.
Virtual machine : Java.
World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.
Layout Spasial
Dimensi Temporer
Interaksi Pemakai
Logika Aplikasi
Layout Spasial
Dimensi Temporer
Interaksi Pemakai
Logika Aplikasi
E. Pemanfaatan Multimedia
1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional)
2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran x-ray scanner
1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional)
2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran x-ray scanner
F. Keunggulan Multimedia
1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar, video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
G. Kelemahan Multimedia
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
2. VIRTUAL REALITY
A. Definisi
Virtual
Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk
berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan
objek nyata maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual
Reality perusahaan dapat dengan mudahmengumpulkan reaksi konsumen
terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior
rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler). VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML
sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3
dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki
kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object
multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.
Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua
standard.Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan
tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman
VRML.Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang
fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka
eksternal.
B. Aplikasi Virtual Reality
Salah
satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu
dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi
latihan perang, simulasi latihan terjun paying dan sebagainya. Dimana
dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu
dibandingkan dengan cara konvensional.
C. Sistem Virtual Reality
Beberapa
sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi
informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada
aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan
suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui
penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau
melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom
arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek sekarang ini sangat sukar
untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi
karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar
pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk
secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan
teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat
dari waktu ke waktu.
D. Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman” yang
dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik
penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari
visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film
pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului
komputasi digital. Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan
masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan
bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara
luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem “Display
Terjulang di Kepala Reality Augmentet”. Alat itu primitif baik dalam
kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme dan HMD untuk
dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan.
Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe
sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang
Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality
yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada
tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di
Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari
tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama
tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti
benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan
jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga
adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980
istilah”Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah
satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan
perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun
sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenalpada dasawarsa
itu.
E. Contoh dan Latihan VRML
VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML
sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3
dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki
kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object
multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.
Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO VRML memiliki dua
standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan
tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman
VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang
fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka
eksternal.
F. Virtual Reality Security pada Robot
Perkembangan virtual reality didunia ini baru sampai pada tahap dunia,
sebetulnya adalah suatu lingkungan yang ditirukan berbasis-komputer
berniat untuk para pemakainya untuk tinggal/menghuni dan saling
berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada umumnya diwakili
dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid grafis (atau
text-based atau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak semua,
dunia sebetulnya mempertimbangkan berbagai para pemakai. Dunia menjadi
computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengan
dunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya
penggerak, real-time tindakan dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai
baru-baru ini, dalam wujud teks tetapi sekarang real-time menyatakan
komunikasi yang menggunakan VOIP ada tersedia. dunia Sebetulnya jenis
ini kini [yang] paling umum di (dalam) secara besar-besaran a
multiplayer game online (Dunia Aktip, Citypixel, Vios, [Di/Ke] sana, Ke
dua LifeAlthough bukan game, yang didalam(dirinya), tetapi lebih seperti
lingkungan sebetulnya yang dapat meliputi gaming Entropia Alamsemesta,
Sims Online, Lampu merah Pusat, Kaneva, Weblo), [yang] terutama sekali
secarabesar-besaran a multiplayer memainkan peranan game online seperti
Everquest, Ultima Online, Garis keturunan, Dunia Warcraft, Runescape
Yang Adventure Quest atau Serikat sekerja.
G. Pengaplikasian CBT
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan
teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan
penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna
dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk
digital, Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur – unsur
gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam computer untuk
disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat
inovatif antara komputer dengan user. Bila dibandingkan dengan informasi
dalam bentuk teks (huruf danangka) yang umumnya terdapat pada komputer
saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima
dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yangsesuai dengan
aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). Guna lebih
meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan
materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat
pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan,
prosedur kerja dan lain-lain, diperlukan suatu media yang efektif yang
dapat menyampaikan informasi. Salah satu media informasi yang paling
elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT)
dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep
multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif,
sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik. Dalam hal
ini Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium
lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan
data-data yangakurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat
dalam pengambilan keputusan.
Penggunaan Multimedia dan Virtual Reality
Area Bisnis
Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
Area Pendidikan
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
Di Rumah Tangga
Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
Di Tempat Umum
Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
Pada Virtual Reality
Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
Pada Teknologi Internet
Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
3. AUGMENTED REALITY
A. Definisi
Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga
dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1]
Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas
tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[2][3]
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat
diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas
tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya
dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu
pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera,
termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam
bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas
tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan
orang banyak, seperti pada telepon genggam.
B. Sejarah AR
Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan
namaMorton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesinini
memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesinini berbentuk
seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapatmenyemburkan angin pada
pengguna, menggetarkan kursi yang andaduduki, memainkan suara dan
memproyeksikan lingkungan di depan dansisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk
stereoscopic 3D. Mesin inisangat mengesankan dengan demo film perjalanan
disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat
mahal membuatfilm tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan
Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat
sebagai Virtual Reality tetapi sangat
jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat
yang berada diantara pengguna danlingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu
adalah lingkungan itu sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime–
bahkan jika direkam.
Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik
ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakanbaik
dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted Display atau HMD untuk
singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala Seseorang
sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu
alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman
teknologi komputer, kemampuan grafisperangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan
wireframe sederhanadari model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun demikian alat
inimerupakan langkah pertama dalam pembuatan AR.
Walau AR sudah ada cukup lama dan dalam bentuk yang
berbeda-beda, Ungkapan
Augmented Reality
seharusnya sudah tercipata olehProfessor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di
Boeing’s Computer Service’s Adaptive
Neural Systems Research and Development Project di Seattle. Dalam pencariannya
untuk membantu memudahkan proses manufaktur danrekayasa, perusahaan penerbangan
itu Ia mulai mengaplikasikan teknologi
Virtual Reality yang
akhirny menlahirkan beberapa
software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel
pada saat proses manufaktur. Iniartinya mekanik tidak harusbertanya atau
mencoba mengartikan apa yang Iatemukan di diagram manual.
Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain
membuatlangkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan
apayang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan
Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna
untuk memberi isyarat pada penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya.
Tim kedua yang terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre
danDoree Seligman yang semuanya sekarang memimpin dibidang AR,menyerahkan hasil
penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA (Knowledge-based
Augmented Reality for Maintenance Assistance) Tim dari Kolombia membuat HMD
dengan tracker buatanLogitech. Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3D
dari Gambaruntuk menunjukan bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesintanpa
harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik danbanyak dikutip
di komunitas sains/
Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan
saja,AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang
yangpertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran
yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul “Dancing in
Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi denganobjek virtual yang
di proyeksikan pada ruang yang sama.
Sampai pada tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para
peneliti.Alat yang berat mahal dan software yang rumit menyebabkan
consumertidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini tumbuh.
Sejauhini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan
mati.Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of
Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source Untuk
pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk
Video CaptureTracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan
interaksi pada objek virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di
berbagaiplatform sistem operasi. Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum
ditemukan, alat ini yang memungkinkan sebuah perangkat handheldsederhana yang
memiliki kamera dan koneksi internet untuk menghasilkanAR. Hampir semua AR yang
berbasih flash yang dilihat melalui webbrowser dapat menjadi mungkin dengan
ARToolkit.
Di tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab
diUniversity of South Australia mendemonstrasikan outdoor mobileaugmented
reality dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quakeyang menggunakan
lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya,
alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope,GPS sensor, dan Head Mounted
Display . alat ini masih dikembangkan danbelum akan dikomersialkan.
Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau
belummendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionirdengan
applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang berbasihandroid pengguna
dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasidari daerah dimana kamera
itu di arahkan.Wikitude kemudian mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga
meluncurkan applikasi navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama
Wikitude Drive. SetelahARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat
pakai melaluidesktop browser atau bahkan webcam.
C. Perangkat AR
Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD)
yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan
see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki
keuntungan dan kerugian masing-masing.
Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus
mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak
tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya.
Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia
nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian
menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk
menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD
menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk
secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem
cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari
pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan
merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan
grafis.
Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal
scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata
pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat
menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga
pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan
melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih
luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah
konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan
prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum
dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas
tertambah.
Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan
dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD
atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar
kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi.
Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati
pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup
pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
D. Penerapan AR
1. Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting
bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan
sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli
bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan
direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat
melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung.
Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik
dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
Hiburan (entertainmen):
Dunia hiburan membutuhkan AR sebagaipenunjang efek-efek yang
akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan
cuaca memperkirakanramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru,
kemudiandengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah
menjadigambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah
wartawantersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer
(MilitaryTraining): Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur
mereka.Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuahpermainan
perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia gametersebut, dan seolah-olah
seperti melakukan perang sesungguhnya
2. Pelatihan Militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan
dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit
atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan
realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga
menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer
dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat
ditampilkan. Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut
dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang
yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk
memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.
Navigasi Telepon Genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak
integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini
ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan
dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman
aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran
data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera
dalam modus pratayang.
Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari
aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon
genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas
Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan
titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang
aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut
turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk
membelokkan arah.
Dalam bidang teknologi yang terus berkembang, saat ini kita
telah dapat merasakan teknologi augmented reality yang dimana mengubah bidang
2D menjadi 3D. Banyak manfaat yang bisa di dapat dari augmented reality.
Diantaranya pada bidang entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan
advertising.
Daftar Pustaka
http://firmanabd.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html
http://neninuraeni1511.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html
http://cahyaruh.blogspot.com/2013/06/makalah-augmented-reality.html
STORAGE EKSTERNAL (Penyimpanan Eksternal)
A.Pengertian
Media penyimpanan
adalah tempat menyimpan hasil input. Dalam perkembangannya media penyimpanan
memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing tergantung dari kapasitas
penyimpanan, kecepatan akses, mobilitas, kemampuan menulis dan membaca data
serta harga yang ditawarkan. Pada bagian ini kita akan membahas tentang
berbagai media penyimpanan dan satuan ukuran kapasitas media penyimpanan
B.Jenis-Jenis Penyimpan Exsternal
1. Pita Magnetik
·
Reel Tape
·
Tape Cartridge
2. Hard Disk
·
Nonremovable
Hard disk
·
Removable
Hard Disk
3. Floppy Disk
4. Zip Disk
5. Piringan Optik
·
CD
·
DVD
6. USB Flash Disk
7. Smart Card
8. Kartu Memori
C.Pengertian
Jenis-Jenis Penyimpan Exsternal
1.
Pita
Magnetik
Real Tape |
Tape Cardridge |
Media penyimpanan pita magnetik (magnetik tape) terbuat
dari bahan magnetik yang dilapiskan pada plasik, seperti pada pita
kaset. Data pada pita megnetik direkam secara berurutan dengan menggunakan
drive yang khusus untuk masing-masing jenis. Karena perekaman dilakukan secara
sekuensil, maka untuk mengakses data yang kebetulan terletak di tengah, drive
terpaksa harus memutar gulungan pita, hingga head mencapai tempat data
tersebut. Hal ini membutuhkan waktu yang relatif lama.
Walaupun begitu, teknologi pita megnetik
masih banyak digunakan sebagai sarana backup data atau pengarsipan. Pertama,
karena pita magnetik merupakan peranti yang pertama kali muncul untuk
mem-backup data sehingga orang terbiasa menggunakannya. Kedua, pita magnetik
masih banyak digunakan mengingat kepasitasnya yang sangat besar dibanding
dengan peranti penyimpan yang lain. Kapasitas penyimpanan pita magnetik saat
ini mencapai 66 gigabyte dan dapat dikompresi sehingga menjadi ratusan
gigabyte. Kecepatan putarnya pun bertambah tinggi dibanding masa lalu sehingga
pengaksesan data dapat dilakukan lebih cepat.
Jenis teknologi
yang dipergunakan pada pita magnetik beraneka ragam. Beberapa contohnya adalah
sebagai berikut:
·
QIC
Adalah singkatan dari quater-inch-tape yang
berfungsi untuk menyimpan data telekomunikasi. QIC memiliki 72 track dan
maksimal 144 track dengan kemampuan merekam 10-13GB.
·
Travan
Travan dengan format TR-5 memiliki 108
track. Kemampuan penyimpanan sebesar 10GB/20GB. Kecepatan transfer data 1 Mbps.
·
DAT
Merupakan
singkatan dari Digital Audio Tape. DAT dipergunakan untuk merekam
pada pita dengan lebar 4 mm dengan memperguna-kan teknik perekaman helical
scan, yaitu digunakan untuk merekam video tape dengan kecepatan 2000 RPM.
·
8mm
Teknologi pita 8 mm semula ditunjukan untuk
industri video, untuk menyimpan citra berwarna berkualitas tinggi, sebagai cara
menyimpan dalam jumlah besar, lebih daripada DAT.
·
Mammoth
Mammoth memiliki teknologi yang lebih
maju dan handal. Drive mammoth memiliki suku cadang yang lebih sedikit
dibandingkan drive 8mm serta desain yang khusus untuk meningkatkan
reliabilitas, yang dapat mentransfer data samapi 30 Mbps dengan kapasitas
150GB.
·
Teknologi AIT
Tape cartridge AIT memanfaatkan
cip MIC yang berfungsi untuk merekam semua informasi yang kalau pada pita lain
selalu terdapat dalam segmen pertama.
·
Linear Tape Open (LTO)
LTO buatan Hewlett-Packard, IBM, dan
Seagate ditunjukan untuk membuat standar bagi format DLT milik Quantum. Ada dua
format yang didarkan teknologi LTO, yaitu :
1. Accelis
2. Ultrium
·
Teknologi VXA
VXA menggunakan teknik streaming
yaitu mentrasnfer data pada tape drivee jenis linier maupun helical dengan
membaca ribuan track sekaligus dalam sekali gerak head dengan menggunakan
kecepatan yang tetap.
·
Teknologi penggabungan Pita Magnetik
1.Tape library adalah sebuah sistem penyimpan
data yang terdiri atas gabungan beberapa cartridge berkapasitas tinggi.
2.Tape array adalah beberapa drive dengan
serangkaian kontroler khusus yang dapat mengakses drive-drive tersebut.
·
Digital Linear Tap
Digital
Linear Tape (DLT) buatan DEC (Digital Equipment Corporation) dibuat pertama
kali pada pertengahan 1980; diterapkan pada mesin MicroVAX, yang akhirnya
dipergunakan oleh Quantum Corporation pada 1994.
Pita DLT lebih lebar 60% dibandingkan dengan pita 8mm dan merupakan pita magnetik yang terlebar. Track penyimpanannya 128 atau 208.
Hal yang unik pada pita DLT terletak pada rancangan mekanisme head-nya, yaitu HGA (Head Guide Assembly). HGA yang berbentuk seperti bumerang dari plat alumunium ini memungkinkan minimalisasi kontak antara pita dengan head tersebut, sehingga memperpanjang usia pita maupun head.
DLT juga memiliki sistem pengendali akselerasi dan penurunan kecepatan pita dengan tepat, serta didesain untuk dapat membersihkan diri. Hal ini membuat kontak antara pita dan head terjadi dengan baik sehingga usia head sekitar 30.000 jam- jauh lebih tinggi dibandingkan dengan usia head peranti 8mm yang hanya 2.000 jam.
Keunggulan DLT yang lain adalah indeks berkas yang terletak di akhir pita, yang memungkinkan head menemukan track tempat berkas berada cepat. Fitur ini membuat produk-produk DLT dapat menemukan berkas apa saja dalam pita berkapasitas 20 gigabyte dalam rata-rata waktu 45 detik.
Untuk mencegah kesalahan, DLT menggunakan pendekatan berlapis, dimulai dengan pemanfaaatan cip ASIC (Application-specific Integrated Circuit) yang membuat kode pembetulan kesalahan ECC Reed Solomon sebanyak 16 KB di setiap 64 KB data pemakai, CRC (Cyclic Redundancy code) 64-bit serta EDC (Error-detecyion Code) untuk setiap 4 KB data. Hal ini masih ditambah lagi dengan verifikasi penulisan data pada saat penulisan, serta otomatis menuliskan kembali data yang direkam pada saat dijumpai adanya kesalahan perekaman.
Keunggulan utama DLT terletak pada kapasitas penyimpanan yang lebih besar, kecepatan transfer data yang lebih tinggi, dan reliabitasi yang lebih tinggi, terutama karena media pita tak menyentuh drive secara fisik.
Pita DLT lebih lebar 60% dibandingkan dengan pita 8mm dan merupakan pita magnetik yang terlebar. Track penyimpanannya 128 atau 208.
Hal yang unik pada pita DLT terletak pada rancangan mekanisme head-nya, yaitu HGA (Head Guide Assembly). HGA yang berbentuk seperti bumerang dari plat alumunium ini memungkinkan minimalisasi kontak antara pita dengan head tersebut, sehingga memperpanjang usia pita maupun head.
DLT juga memiliki sistem pengendali akselerasi dan penurunan kecepatan pita dengan tepat, serta didesain untuk dapat membersihkan diri. Hal ini membuat kontak antara pita dan head terjadi dengan baik sehingga usia head sekitar 30.000 jam- jauh lebih tinggi dibandingkan dengan usia head peranti 8mm yang hanya 2.000 jam.
Keunggulan DLT yang lain adalah indeks berkas yang terletak di akhir pita, yang memungkinkan head menemukan track tempat berkas berada cepat. Fitur ini membuat produk-produk DLT dapat menemukan berkas apa saja dalam pita berkapasitas 20 gigabyte dalam rata-rata waktu 45 detik.
Untuk mencegah kesalahan, DLT menggunakan pendekatan berlapis, dimulai dengan pemanfaaatan cip ASIC (Application-specific Integrated Circuit) yang membuat kode pembetulan kesalahan ECC Reed Solomon sebanyak 16 KB di setiap 64 KB data pemakai, CRC (Cyclic Redundancy code) 64-bit serta EDC (Error-detecyion Code) untuk setiap 4 KB data. Hal ini masih ditambah lagi dengan verifikasi penulisan data pada saat penulisan, serta otomatis menuliskan kembali data yang direkam pada saat dijumpai adanya kesalahan perekaman.
Keunggulan utama DLT terletak pada kapasitas penyimpanan yang lebih besar, kecepatan transfer data yang lebih tinggi, dan reliabitasi yang lebih tinggi, terutama karena media pita tak menyentuh drive secara fisik.
·
Teknologi ADR
ADR
(Advanced Digital Recording) merupakan produk hasil riset Philip melalui anak perusahaannya
OnStream. Produk pertama yang diluncurkan pada tahun 1999 memiliki kapasitas
normal 15 gigabyte dan 30 gigabyte untuk kompresi.
ADR memiliki drive yang dapat mengatur posisi secara tepat bila ada pergeseran pita yang paling kecil sekalipun. ADR dapat membuat 192 track pada tape 8mm.
ADR memiliki drive yang dapat mengatur posisi secara tepat bila ada pergeseran pita yang paling kecil sekalipun. ADR dapat membuat 192 track pada tape 8mm.
·
SUPER DLT
Super
DLT memanfaatkan teknik LGMR (Laser Guide Magnetic Recording) yang
menggabungkan antara perekaman optik dan magnetik dengan menggunakan laser
sehingga dapat menempatkan head perekaman secara lebih presisi dan lebih handal
terhadap goncangan dari luar. Sistem POS(Pivoting Optical Servo) yang
diterapkan dalam LGMR ini memungkinkan penulisan dalam track yang lebih padat,
menurunkan biaya pembuatan, serta meningkatkan kenyamanan pengguna karena tak
perlu melakukan pemformatan terlebih dulu. Kapasitas super DLT lebih
ditingkatkan lagi sebanyak 10-20% dengan memanfaatkan sisi belakang pita untuk
merekam.
Sebagai hasilnya, diperoleh kapasitas perekaman tak terkompresi sebesar 1,2 terabyte pada satu cartridge dan dengan kecepatan transfer data 100 Mbps.
Sebagai hasilnya, diperoleh kapasitas perekaman tak terkompresi sebesar 1,2 terabyte pada satu cartridge dan dengan kecepatan transfer data 100 Mbps.
2.
Hard Disk
.
Hard disk adalah media penyimpanan dengan kapasitas
penyimpanan mulai dari ratusan megabyte hingga ratusan gigabyte dan akan terus
bertambah sesuai dengan kemajuan teknologi komputer. Kecepatan putaran ketika
membaca dan menuliskan data menentukan kecepatan akses data ke hard disk, oleh
sebab itu akses data ke hard disk adalah yang tercepat dibandingkan media
penyimpanan yang lain. Hard disk adalah media penyimpanan yang terbuat dari
magnetik disk.
Hard disk didisain untuk menyimpan data dalam jumlah besar.
Letak hard disk ada di dalam cpu. Media penyimpanan ini memerlukan arus listrik
sehingga dapat dilihat di dalam cpu bahwa hard disk dihubungkan oleh power
supply.
Data dalam hard disk diletakkan pada piringan magnetik pada
lingkaran-lingkaran yang disebut dengan track. Tiap track dibagi dalam beberapa
segment yang dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data
dari dan ke piringan, harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada
disetiap piringan. Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector
tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk
mencari sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan,
maka head akan berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan untuk
mencari track ini dinamakan latency. Dilihat dari koneksinya, hard disk ada dua
macam. Yaitu:
a.Nonremovable hard disk
Nonremovable hard disk disebut juga fixed disk karena memang diletakan di dalam unit system dan tidak dimasukan untuk dibawa bepergian.
b.Removable hard disk
Removable hard disk adalah jenis hard disk yang hanya mengandung satu piringan atau dua piringan yang dilengkapi dengan head baca-tulis. Piranti seperti ini kadangkala disebut hard disk cartridge. Umumnya berkapasitas 2 GB.
Nonremovable hard disk disebut juga fixed disk karena memang diletakan di dalam unit system dan tidak dimasukan untuk dibawa bepergian.
b.Removable hard disk
Removable hard disk adalah jenis hard disk yang hanya mengandung satu piringan atau dua piringan yang dilengkapi dengan head baca-tulis. Piranti seperti ini kadangkala disebut hard disk cartridge. Umumnya berkapasitas 2 GB.
3.
Floppy Disk
Disket
(floppy disk atau magnetic diskette atau flexible disk) diciptakan denga tujuan
agar data dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain. Oleh karena
sifatnya demikian, disket biasa juga disebut removable disk. Disket berisi
sebuah piringan magnetik. Pembacaan dan penulisan data ke piringan magnetik
dilakukan melalui head yang akan menempel ke permukaan piringan.
Disket
fungsinya sama dengan hard disk, hanya kapasitasnya menyimpan data sangat
kecil, selain itu disket juga mempunyai akses data yang lambat, disket juga
rentan terhadap kerusakan. Kapasitas disket saat ini adalah 1,44 MB dengan
ukuran 3,5 inchi, dahulu kapasitas disket 1,2 MB untuk ukuran 5,25 inchi.
Kelebihan disket dapat memindahkan data dari satu komputer ke komputer tanpa
terhubung dengan jaringan. Disket adalah media penyimpanan yang terbuat dari
piringan magnetik.
Penggunaan
disket saat ini sudah jarang ditemui. Meskipun di beberapa tempat masih ada
yang menggunakan. Hal ini disebabkan disket memiliki daya tampung yang sangat kecil
untuk ukuran saat ini.
4.
Zip
Disk
.
(a)
Zip Drive (b)
Zip Disk
Di
lingkungan PC terdapat piranti yang sifatnya seperti disket dalam arti dapat
dibwa-bawa, tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi. Piranti ini
dihubungkan ke komputer melalui port printer, USB, maupun SCSI. Media menyimpan
diberi nama Zip disk.
5.
Piringan
Optik
(a) CD (b) DVD
Compact disc atau sering disebut dengan CD adalah piringan
optikal yang digunakan sebagai media penyimpanan data. Compact disc dapat
dibaca melalui media yang disebut dengan CD ROM atau DVD ROM. Pada awalnya
compact disc digunakan sebagai media penyimpan audio. Namun seiring dengan
perkembangan, media ini digunakan juga sebagai media penyimpan umum selain
audio. Ukuran compact disc ada beberapa macam. Secara umum berdiameter 12
centimeter. Untuk ukuran dibawahnya adalah 8 centimeter. Kapasitas compact disc
700 mb.
2
Jenis Piringan Optik Yaitu :
A.CD
CD (compack disk) atau laser optikal disk merupakan jenis piringan optik yang pertama kali muncul. Pembacaan dan penulisan data pada piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena itu kecepatan akses piringan optis jauh lebih tinggi daripada disket. Batas Burning untuk CD adalah Untuk CD umumnya sampai batas 650 MB.
Macam CD yaitu CD-ROM, CD-WORM, CD-Rewritable
CD (compack disk) atau laser optikal disk merupakan jenis piringan optik yang pertama kali muncul. Pembacaan dan penulisan data pada piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena itu kecepatan akses piringan optis jauh lebih tinggi daripada disket. Batas Burning untuk CD adalah Untuk CD umumnya sampai batas 650 MB.
Macam CD yaitu CD-ROM, CD-WORM, CD-Rewritable
B.DVD
Perangkat DVD (digital video disc juga sering disebut sebagai digital versatile disc) merupakan tekologi piringan optik kedua setelah CD. DVD memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar, membaca lebih cepat ketimbang CD, dengan muatan video berkualitas setara sinema, dan lebih ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan audio maupun komputer PC. Batas Burning untuk DVD lebih besar dibandingkan dengan CD yaitu 4400 MB.
Diantara pabrikan-pabrikan yang telah melakukan test, terdapat kesepakatan bahwa, dibawah kondisi penyimpanan yang direkomendasikan, disc CD-R, DVD-R dan DVD+R setidaknya mempunyai harapan usia hidup 100 sampai 200 tahun atau lebih, sedangkan disc CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, dan DVD-RAM setidaknya 25 tahun atau lebih.
Pada DVD-ROM umurnya bervariasi mulai dari 20 sampai 100 tahun. Ada sedikit laporan perkiraan umur disc yang telah dipublikasikan oleh laboratorium2 independen. Sebuah studi percepatan usia di NIST memperkirakan perkiraan usia hidup dari satu tipe DVD-R untuk penulisan disc dapat 30 tahun jika disimpan pada 25°C (77°F) dan 50% kelembaban relatif.
Standarisasi kecepatan baca/tulis DVD-ROM dan DVD-RW.
Perangkat DVD (digital video disc juga sering disebut sebagai digital versatile disc) merupakan tekologi piringan optik kedua setelah CD. DVD memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar, membaca lebih cepat ketimbang CD, dengan muatan video berkualitas setara sinema, dan lebih ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan audio maupun komputer PC. Batas Burning untuk DVD lebih besar dibandingkan dengan CD yaitu 4400 MB.
Diantara pabrikan-pabrikan yang telah melakukan test, terdapat kesepakatan bahwa, dibawah kondisi penyimpanan yang direkomendasikan, disc CD-R, DVD-R dan DVD+R setidaknya mempunyai harapan usia hidup 100 sampai 200 tahun atau lebih, sedangkan disc CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, dan DVD-RAM setidaknya 25 tahun atau lebih.
Pada DVD-ROM umurnya bervariasi mulai dari 20 sampai 100 tahun. Ada sedikit laporan perkiraan umur disc yang telah dipublikasikan oleh laboratorium2 independen. Sebuah studi percepatan usia di NIST memperkirakan perkiraan usia hidup dari satu tipe DVD-R untuk penulisan disc dapat 30 tahun jika disimpan pada 25°C (77°F) dan 50% kelembaban relatif.
Standarisasi kecepatan baca/tulis DVD-ROM dan DVD-RW.
6.
USB
FLASH DISK
Flashdisk
sering disebut sebagai USB Drive, Pen Drive, Pocket Drive, atau microdisk
adalah alat penyimpan data/file yang berupa NAND. Di dalam perangkat ini,
tertanam controller dan memori penyimpan data yang bersifat non – volatile
alias tidak akan hilang meskipun tidak terdapat daya listrik. Komponen
flashdisk lebih sederhana dan relative lebih sedikit dibandingkan dengan
hardisk . Hal ini disebabkan karena flashdisk tidak memerlukan piringan, motor,
atau part lain yang berkerja secara mekanik.
7.
SMART
CARD
Smart card atau kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik
yang dilengkapi dengan sebuah cip. Pada cip inilah tergantung memori,
processor, dan bahkan sistem operasi. Pada dekade 1990-an Bank Exim dan Bank
Bri menggunakan smart card untuk menyimpan data tabungan namun kini
produk-produk tersebut tak ada lagi. Yang umum saat ini, Smart Card digunakan
untuk kartu telefon prabayar.
8.
KARTU
MEMORI
Media
penyimpanan ini juga merupakan media penyimpanan yang terbilang memiliki
kelebihan yang sama seperti Flash disk. Ukurannya yang kecil dan sangat ringan
sehingga mudah dibawa kemana-kemana. Hanya menggunakan memory card ini kita
harus memiliki card reader, sebagai alat bantu baca data yang disambungkan ke
komputer dengan bentuknya yang kecil dan ringan juga. Media ini biasanya
digunakan untuk menyimpan daya digital gambar, suara, video, dan sebagainya.
Tipe kartu memoru juga banyak macamnya. Saat ini sudah terdapat sekitar empat
puluhan jenis kartu, diantaranya: PC Card, CompactFlash, Memory Stick, MMC
(Multi Media Card), SD Card, Mini SD, dan sebagainya.
BAB III
KESIMPULAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian singkat isi buku dan
pembahasan pada bab sebelumnya, penulis dapat menyimpulkan beberapa hal sebagai
berikut.
1. Memori External merupakan memori tambahan
yang berfungsi untuk menyimpan dataatau program.
2. Tujuan Memori External adalah sebagai
penyimpan permanen untuk membantufungsi RAM
dan yang untuk mendapatkan memori murah yang berkapasitas tinggi bagi penggunaan
jangka panjang. Setiap Penyimpanan External memiliki kelebihan dankekurangan,
dan bersifat relatif sesuai dengan kebutuhan pemakai.
3. Dengan adanya memori eksternal ini kita
dapat membawa data kita ke mana saja, dan menggunakannya kapan pun dimana pun.
4. Memory bekerja dengan cara menyimpan,
lalu menyuplai data-data penting yang dibutuhkan oleh processor dengan
cepat untuk dapat diolah menjadi informasi. Makanya, fungsi kapasitas adalah
hal yang sangat penting bagi memory, karena semakin besar kapasitasnya, maka
semakin banyak data yang dapat disimpan dan diteruskan, sehingga akan membuat
processor dapat bekerja lebih cepat.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.adipedia.com/2011/04/sejarah-penemuan-cd-compact-disc.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar