BAB 3
PERANTI MASUKAN
3.1 PERANTI
MASUKAN
Peranti masukan(
input device) merupakan perangkat keras komputer memungkinkan pemasukan data ke
dalam sistem komputer. Dalam hal ini, dapat berupa huruf, angka, gambar,suara,
audio-video, dan bahkan gerakan.
3.2
JENIS
PERANTI MASUKAN
Peranti masukan yang telah ada pada saat ini
beragam dan di bagi menjadi beberapa jenis,
sebagai mana di Gambar.
Keyboard
Pengetikan ATM
Point-of-Sale ( POS )
Mouse
Penunjuk Trrackball
Pointing
Stick
Touchpad
Touch
screen
Joystik
Berbentuk
Pena
Gambar
Bar
Code Reader
Terformat Magnetic
Ink Character
Optical
Mark Recognition
Optical
Charakter Recognition
Pengambil
Image
Scanner
Tak
Terformat Optical Character Recognition
Pen-based
komputer
Kamera
Digital
Pembaca
Retina Mata
Pembaca
Sidik Jari
Microphone
Suara Automatic
Speed Recognition
Touchtone
Video Kamera Video Sensor
Glove Lain-
lain Pembaca Kartu Magnetik
Gerakan
Headset Radio Frequensi
Walker Identification Devinci (RFID)
3.3 PERANTI PENGETIKAN
Peranti
pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah. Peranti
yang paling umum dipergunakan dalam sistem komputer adalah keyboard. Peranti pengetikan lain adalah ATM ( Automated Teller
Machine ) yang dipakai sebagai mesin pengambilan uang dan POS ( Point-of-Sale )
yang digunakan pada toko dan swalayan.
3.3.1 Keyboard
Keyboard merupakan
peranti pemasukan data yang yang dapat merubah huruf,angka ataupun kode lain
menjadi isyarat yang dapat di proses komputer.Keyboard paling umum dipergunakan sebagai peranti pemasukan dan
merupakan peranti yang paling lama dipergunakan setelah perkembangan komputer.
Gambar keyboard.
·
Pengetikan
·
Angka
·
Fungsi, dan
·
kontrol
Tombol
Pengetikan
Keyboard memiliki berbagai macam bentuk,
tetapi tat letak atau angka pada tombol – tombol pengetikan menyerupai tata
mesin ketik tradisional atau yang sering disebut dengan sistem QWERTY ( istilah
diambil dari sederetan tombol – tombol kiri teratas pada mesin ketik ).
Mengapa
keyboard menggunakan susunan tombol QWERTY ?
Pembuat susunan keyboard ini
adalah Christopher Latham Sholes.Karena pada saat Sholes menciptakan mesin Ketik,
susunan hurufnya dibuat urut berdasarkan huruf latin, sehingga memungkinkan
kita mengetik lebih cepat, namun susunan demikian sering menimbulkan masalah.
Sering kali saat tombol ditekan, batang-batang huruf (slug) yang menghentak
pita itu mengalami kegagalan mekanik, yang lebih sering diakibatkan batang-batang
itu saling mengait (jamming). Atas saran James Densmore rekan bisnisnya, ia
sholes harus mencari kombinasi huruf lain agar masalah ini dapat terselesaikan.
Karena bingung memikirkan solusinya, Sholes justru
mengacak-acak urutan itu sedemikian rupa, sehingga terciptalah kombinasi yang
dianggap paling sulit untuk mengetik, dengan tujuan agar tidak terjadi
kegagalan mekanik, dan terciptalah suatu urutan QWERTY ini pada mesin ketik.
Akhirnya susunan pada mesin ketik inilah yang diturunkan pada keyboard sebagai
input komputer dan pada tahun 1973 diresmikan sebagai keyboard standar ISO
(International Standar Organization).
Sebenarnya
ada beberapa standar susunan keyboard yang dipakai sekarang ini. Sebut saja ASK
(American Simplified Keyboard), umum disebut DVORAK yang ditemukan oleh Dr.
August Dvorak sekitar tahun 1940.
Secara penelitian saat itu, susunan DVORAK
memungkinkan kita untuk mengetik dengan lebih efisien. Tetapi mungkin karena
terlambat, akhirnya DVORAK harus tunduk karena dominasi QWERTY yang sudah
terjadi pada organisasi-organisasi dunia saat itu dan mereka tidak mau
menanggung resiko rush apabila mengganti ke susunan keyboard DVORAK.
Satu-satunya pengakuan adalah datang dari ANSI (American National Standard
Institute) yang menyetujui susunan keyboard Dvorak sebagai versi “alternatif”
di sekitar Tahun 1970.
Susunan
keyboard lainnya yang masih perkembangan dari susunan QWERTY adalah QWERTZ yang
dipakai di negara seperti Hungaria, Jerman, Swiss, dll. AZERTY oleh negara
Prancis dan Belgia, QZERTY, dll.
Gambar
Keyboard DVORAK
Gambar Keyboard QWERTY
Tombol angka
Keyboard biasanya juga memiliki tombol
- tombol angka khusus yang tata letaknya
menyerupai tata letak angka pada kalkulator. Bagian yang sering disebut sebagai
Numeric Keypad, yang bias terletak pada sebelah kiri keyboard.
Tombol fungsi
Tombol
fungsi pada Keyboard terdiri atas
sederetan tombol , F1,F2 , sampai F12 yang biasa terletak di bagian paling
atas. Kegunaan tombol fungsi ini tergantung pada flikasi atau sistem operasi
yang sedang dijalankan.
Tombol kontrol
Keyboard juga dilengkapi dengan tombol
kontrol yang gunanya untuk mengendaliakan gerakan kunsor atau layar. Sekalipun Keyboard laptop memiliki susunan yang
agak berbeda dengan Keyboard desktop
namun biasanya jenis – jenis tombol ini dimiliki juga.
Cara
Kerja Keyboard
Dibagian
bawah Keyboard terdapat rangkayan
listrik yang disebut key matrix. Rangkaian ini terputus – putus di setiap bawah
tombol. Penekanan terhadap suatu tombol Keyboard
akan mengakibatkan rangkaian tersebut menjadi terhubung dan menimbulkan
aliran listrik yang di bantu oleh prosesor komputer.
Peta karakter ini dapat diganti oleh
perangkat lunak, misalnya pada perangkat lunak yang menghendaki agar tata Keyboard QWERTY diubah menjadi DVORAK,
atau kombinasi kunci tentu mempunyai arti yang berbeda. DVORAK adalah sistem
tata letak Keyboard yang disusun
berdasarkan keseringpakaian huruf.
Teknologi
keyboard
Berdasarkan teknologi switch rangkaian
listrik, ada berdasarkan macam teknologi Keyboard,antara
lain adalah :
rubber dome mechanical
capacitive
non-mechanical
metal contach
mechanical
membrene mechanical
foam element mechanical
pada jenis-jenis
mekanis, saklar akan menghubungkan rangkaian yg terputus. Pada jenis capacitive
non-mechanical, dalam rangkayan selalu ada aliran listrik. Penekanan tombol
akan membuat peringatan di bawah tombol tersebut mendekati rangkayan dan
mempengaruhi aliran listrik. Aliran inilah yang dipantau oleh prosesor dengan
pola karakter di ROM.
3.3.2 ATM ( Automated Teller Machine )
ATM
(Aoutomatik Teller Machine) atau yang biasa disebut anjungan mandiri biasa
digunakan dalam perbankan. Peranti ini
memungkinkan kita trangambilan uang tunai. Pembayaran berbagai jenis tagihan.
Transfer uang, bahkan di beberapa lokasi di kota besar memungkinkan untuk
memesan tiket kereta api.
3.3.3 POS ( Point-of-Sale )
POS
atau point - of- sale merupakan peranti yang digunkan pada tokoh – tokoh untuk
memasukan data pembelian. Biasanya peranti ini selain berisi tombol seperti keyboard lengkap dengan angka – angka,
juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkanuntuk memperoses kartu kredit.
3.4 PERANTI PENUNJUK ( POINTING DEVICE )
Peranti
penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul dilayar
monitor. Saat ini, peranti penunjuk bnyak dimanfaatkan terutama pada aplikasi
yang berbasis gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih
mudah dari pada harus mengiatkan perintah yang harus diketik lewat keyboard.
3.4.1
Mouse
Mouse adalah peranti penunjuk yang
pada saat digunakan oleh orang – orang yang memakai komputer. mouse adalah perangkat berfungsi menggerakan
pointer, menunjukan perintah atau pada layar monitor. Pada mouse dapat klik
kiri dan klik kanan. Pada klik kiri 1x berpungsi untuk memilih menu atau icon
dan klik kiri 2x untuk membuka menu yang dituju. Contoh mouse :
Mouse
Dengan Kabel
Mouse Wireless
gamabar : berbagai
mouse
Cara Kerja Mouse
Mouse Optomekanik
Mouse optomekanik adalah jenis mouse
yang mengandung bola. Pada prinsipnya mouse jenis ini akan mendeteksi gerakan
pemakai, untuk diubah sinyal yang dapat dikenali prosesor.untuk itu ,
diperlukan lima macam komponen berikut. Sebuah bola yang terletakdidasar mouse.
Bola tersebut akan bergerak pada saat kita menggeserkan mouse.
Dua roller yang akan berputar pada
saat bola mouse bergerak. Roller pertama akan mengukur arah gerakan ke sumbu x,
dan roller kedua akan mendeteksi arah gerakan sumbu y.
Mouse
Optik
Mouse optik menghubungkan sebuah LED merah sebagai pengganti bola mouse.
Cahaya LED ini akan dipantukan oleh permukaan meja/alas ke sensor CMOS (
complimentery metal – oxide semiconductor). Sensor ini kemudian mengirimkan
gambaran permukaan ke digital signal procesor (DSP). DSP akan menganalisis
gambar tadi dan menentukan jarak pengeseran mouse, yang kemudian dikirimkan ke
komputer. Berdasarkan data tersebut, komputer akan mengeser posisi kursor mouse
pada layar. Berdasarkan pola nyla-putus LED tersebut , komputer akan mengetahui
jarak penggesran LED. Namun , mouse jenis ini lebih susah dipakai dan tidak
dapat dipakai tampa mouse pad khusus. Keunggulan mouse optik dibandingkan mouse
optomekanik :
tidak ada bagian yang
harus bergerak, sehingga kemungkinan kegagalan petaran tidak ada;
karena tertutup penuh,
tidak untuk memungkinkan debu ke dalam mouse.
Resolusi
pelacakan cahaya lebih halus sehingga gerakan kursor mouse pada layar juga
semakin halus.
3.4.2 Trackball
Trackball
memiliki pungsi yang sama dengan mouse, yaitu memiliki perintah – perintah
dari menu tampilan garis. Badanya, jika untuk mengeserkan penunjuk mouse
dilayar diperlukan penggeseran mouse, penggeseran penunjuk trackball di layar dilakukan
dengan memutar bola trackball dengan tanggan pemakai ke arah yang di kehendaki.
Tackball banyak diterdapat pada komputer
laptop dapat mengeser tempat gerak, juga terkadang tidak melakukan meja sebagai
tempat gerak, karena dapat menempel pada komputer laptop.
3.4.3 Pointing
stick
Pointing stick atau kadang disebut stylus
adalah alat penunjuk yang berwujud seperti karet penghapus pada pensil, yang
biasanya yang terletak pada leptop. Untuk menggeserkan penunjuk pada layar
dilakukan denagan menenkan peranti ini ke arah kita kehendaki. Sebagaian besar Pointing stick dirancang untuk peka
terhadap tekanan.
3.4.4
Touchpad
Touchpad
adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada
layar monitor denagan cara menggeserkan tangan diatasnya. Untuk melakukan
“klik” pada Touchpad biasanya ada tombol
yang terletak didekatnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk Touchpad tersebut.
Touch screen (layar sentuh) adalah
peranti penunjuk berupa monitor yang telah di buat sangat peka sehingga sangat
memungkinkan pemakai untuk menunjukdan menyentuh suatu gambar di layar secara
langsung guna mengaktifkan suatu perintah.
Layar sentuh ini biyasanya
terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terdafat sinar inframerah tang tidak
terlihat.
Contoh:
penerapan touch screen yang banyak di temui adalah pada penunjuk peta di
bendara-bendara atau layanan informasi di beberapa kota besar.
3.4.6 Joystick
Joystick biasa di gunakan untuk
mengendalikan aplikasi permainan (game), cara kerja joystick sama seperti cara
kerja mouse.
3.4.7 Peranti Penunjuk
Berbentuk Pena
Sistem berbaris pena elektronik
memungkinkan seseorang memilih, memasukan perintah, dan bahkan menerima masukan
berupa tulisan tangan , jika menggunakan perangkat lunak yang dapat mengenali
dan menerjemahkan tulisan tangan.
Contoh
: pemanfaatan sistem komputer berbasis pena adalah pena untuk masukan pada PDA
dan berbagai komputer yang dapat di pegang tangan.
3.4.8 Light Pen
Light pen adalah peranti penunjuk
yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya, yang digunakan
bersamaan dengan sebuah layar yang peka cahaya (fotoelektrik).
Contoh
: pengamatan light pen adalah pada alat pengendalian lalu lintas udara pada
bendara. Light pen biasa digunakan untuk menampilkan informasi lebih rinci
mengenai sebuah pesawat. Caranya adalah dengan menunjukan peranti masukan ini
pada objek tertentu yang muncul pada radar.
3.4.9 Digitizing Tablet
Digitizing Table merupakan salah
salah satu peranti digitizer, yaitu peranti yang dapat mengonversi gambar atau
foto menjadi data digital.
3.5 PENGAMBILAN GAMBAR
TERFORMAT
Ada berbagai jenis
peranti masukan yang dapat di pergunakan untuk mengambil citra terformat dalam
arti bentuk atau format hurufnya sudah di tentukan.
Termasuk
dalam katagori peranti ini adalah barcode reader, MICR, OMR, dan OGR.
3.5.1 Barcode Reader
Barcode adalah pola garis-garis
hitam putih yang umum di jumpai pada barang-barang yang di jual di toko-toko
swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan
3.5.2 Magnetik Ink
Character Recognition (MICR)
MICR di pergunakan untuk membaca karakter-karakter
khusus MIGR yang di cetak dengan tinta
khusus pula. MICR merupakan metode yang dapat menyediakan pemrosesan informasi
secara aman dan berkecepatan tinggi.
Penggunaanya biyasanya pada cek
bank, dengan bagian bawah seringkali sering kali terdiri atas kararkter dengan
bentuk khusus yang berupa nomer cek , nomor pengurutan, dan nomer account
pemiliknya.
3.5.3 Optical Mark
Recognition (OMR)
OMR adalah peranti yang dapat
membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan
oleh komputer. Contoh pemanfaatan OMR ini adalah pada tes-tes penerimaan
mahasiswa baru.
Contoh
: membaca pensil 2B, selain kecepatan memperoses juga dari hal ketelitian.
3.5.4 Optikal Character
Recognition (OCR)
OCR adalah peranti yang dapat
membaca teks dan mengonversi ke dalam kode digital yang nantinya di proses oleh
komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak
pemanipulasi data.
Alat OCR ini membantu orang yang
tidak bisa membaca dengan mengubah teks menjadi suara dan bisa juga
menerjemahkan teks.
3.6 PENGAMBILAN GAMBAR
TIDAK TERFORMAT
Pada perkembangan
selanjutnya, diperlukan pengambilan citra atau gambar yang belum memilki format
baku, untuk kemudian data digital di ambil
Untuk
keperluan pengambilan data tidak terformat ini ada berbagai jenis alat yang
dapat dipergunakan termasuk dalam golongan ini yaitu imege scener, kamera digital, membaca retina
mata, dan pembaca sidik jari.
3.6.1 Image Scanner
Image scenner, atau di kenal dengan
sebutan scanner saja, merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data
gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan.
Sebagai
contoh, dengan perangkat lunak tertentu seperti omnipage pro (caere corp), atau
free OGR.
3.6.2 Kamera Digital
Setiap kamera elektronik memiliki
sebuah sensor yang dapat mengubah sebuah citra optis ke isyarat elektronis .
kamera untuk siaran TV yang berbasis tabung citra vidicon yang mahal,
digantikan dengan kamera CCD elektronik yang kompak. Dan sebuah kamera
biyasanya menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah objek, jika kita
meletakan sensor citra di tempat citra optis terbentuk, maka kita akan dapat
menangkap citra yang mirip dengan objek yang bersangkutan.
Resolusi
kamera
Resolusi sebuah kamera ditentukan
oleh jumlah piksel yg terdafat dalam larik
CCD dan kualitas dari optik pencitraan.
Pembentukan
Warna pada Larik CCD Tunggal
Untuk dapat memporoleh suatu warna
citra , maka kita harus mengukur cahaya pada tiga rentang panjang gelombang
yang berbeda , yaitu merah, hijau dan biru (RGB red,green,blue)
Pola
piksel yang paling banyak di jumpai adalah pola bayer. Pola ini terdiri atas
barisan merah , hijau, merah, hijau, dst, biru, hijau, biru, hijau, dst
Teknologi
Kamera 3CCD Warna
Untuk mengatasi masalh color
aliasing pada camera warna larik tunggal tersebut , kemudian dipergunakan tiga
kamera warna CCD. Cara yang digunakan adalah dengan menggunakan prisma optimis
untuk memisahkan sebuah citra menjadi tiga komponen warna. Kemudian setiap
komponen warna tersebut di tangkap dengan sebuah CCD.
Digital
vs. Optikal Zoom
a.
Digital zoom : proses
zooming dengan memperbesar pixel gambar dan tidak menambah data
b.
Optical zoom : proses
zooming dengan memanfaatkan kombinasi-kombinasi lensa untuk memperbesar gambar.
3.6.3 Pembaca Retina Mata
Pembaca
retina mata berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan menghasilkan
suatu identitas retina mata. Identitas ini lah yang kemudian diperoses oleh
komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu : misalnya memperkenakan
pemakaian untuk memasuki ruangan rahasia.
3.6.4 Pembaca Sidik Jari
Fingerprint
reader atau pembaca sidik jariadalah peranti yang digunakan untuk membaca sidik
jari seseoran.
Biyasanya alat ini di pergunakan di
kepolisian dan di perusahaan.
3.7 Suara
Beberapa Jenis peranti yang
digunakan untuk menangkap masukan berupa suara agar dapat diubah menjadi isyarat
digital telah tersedia dipasaran.Penangkap masukan suara biasanya dilakukan
melalui mikrofon (microphone) atau pesawat telepon,namun dalam perkembangannya
muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition(ASR) yang terdiri atas
perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata manusia.
3.7.1.Mikrofon
Prinsip kerja mikrofon adalah
pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara,menjadi variasi isyarat
listrik.Ada beberapa jenis teknologi yang digunakan,yaitu:
1.Mikrofon Karbon
Merupakan
teknologi yang digunakan pada pesawat telepon pertama kali,sampai saat
ini.Bubuk karbon yang diletakkan pada diafragma plastik atau metal yang tipis
akan bergetar pada saat ada suara yang mengenai diafragma tersebut.Getaran pada
karbon tersebut akan mengubah resistansi karbon yang kemudian akan
mengubah-ubah kekuatan arus yang melaluinya
2.Mikrofon Dinamis
Mikrofon jenis ini memanfaatkan efek
elektromagnet.Getaran pada diafragma akan menggetarkan magnet atau kumparan
sehingga menimbulkan arus listrik lemah
3.Mikrofon Pita
Mikrofon ini sebuah pita tipis diletakkan pada
suatu medan magnet.Suara yang menggetarkan pita akan mengubah-ubah arus yang
melaluinya
4.Mikrofon Kondesor
Mikrofon
yang memiliki sebuah kapasitor di dalamnya.getaran suara akan dapat
mempengaruhi lempeng kapasitor sehingga dapat mengubah kapasitansi dari
kapasitor tersebut.Perubahan ini diperkuat sehingga menciptakan isyarat yang
dapat terukur.mikrofon jenis ini biasanya memerlukan satu baterai kecil untuk
menimbulkan tegangan pada kapasitornya
5.Mikrofon Kristal
Mikrofon
ini memanfaatkan suatu jenis kristal yang kandungan listriknya dapat berubah
pada saat bentuknya berubah.Dengan menempelkan sebuah diafragma pada kristal
tersebut,akan membuat kristal menghasilkan isyarat listrik pada saat ada suara
mengenai diafragma
Guna memperoleh suara yang bersih
atau untuk keperluan khusus.jeis mikrofon dikelompokan menjadi:
1.Omnidirectional
= Merekam suara dari semua arah
2.Unidirectional = Hanya
menyerap suara dari satu arah dan tidak sensitif terhadap suara sekelilingnya
3.Noisecanceling
= Dapat menghilangkan gangguan suara
pada latar belakang
4.Echocanceling
= Dapat menghilangkan gema atau umpan
balik yang muncul antara
mikrofon dengan pembicara
3.7.2 Automatic Speech
Recognition (ASR)
Sistem
ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat.Sistem ini memiliki
:
1.fitur
penganalilis dapat memisahkan suara
orang dengan suara pengganggu pada latar belakang dan mengubah sinyal digital
suara menjadi fonem
2.pengklasifikasi
pola
3.pemrosesan
bahasa
Jenis
ASR yaitu:
1.Discrete
ASR
hanya
untuk mengolah/mengenali kata-per-kata.Jadi pembicara harus memberi jeda
antarkata
2.Continuous
ASR
Dapat
mengolah kata yang diucapkan manusia secara wajar
3.Speaker-Independent
ASR
Bisa
digunakan siapa saja,namun jenis kata yag dapat diolah sangat terbatas
4.Speaker-Dependent
ASR
Hanya
untuk orang tertentu yang telah memasukkan terlebih dahulu jenis kata- katanya.Perbendaharaan
kata dapat ditambahkan sewaktu-waktu
3.7.3 Touchtone
Disebut juga DTMF (Dual Tone Multi
Frequency) adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon
untuk memasukan informasi atau perintah.Pada praktiknya toucjtone tidak bekerja
sendirian,tetapi dirangkai dengan peranti-peranti lain guna mengendalikan atau
menjalankan suatu makro komputer secara otomatis dari jarak jauh.
Contoh
pemanfaatannya pada fasilitas layanan informasi salo rekening.nasabah hanya
menekan tomboltertentu dan kemudian akan mendapat informasi suara yang
diinginkan.Ada juga pada Active home yang menggunakan media telepon untuk
mengendalikan fasilitas dalam rumah.
Penerapan
lebih lanjut adalah Activehome (www.activehome.com)
yang menggunakan media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilatas dalam
rumah seperti konci rumah, lampu penerangan, mesin pembuat kopi ,TV,VCR,DVD
Player, menguasai suasan di sekitar atau di dalam rumah lewat video kamera
Xcam2.
3.8 Video
Untuk merekam
citra bergerak,dipergunakan kamera video sebagai masukan komputer.Ada berbagai
bentuk dari kamera video ini,mulai dari yang kecil tanpa kabel,yang dapat
dipasang untuk mengawasi suatu area tertentu misal pada bank.
Kamera
video(video camera recorder atau disingkat camcoder)dapat merekam citra yang
bergerak.Karena gerakan merupakan isyarat analog,isyarat ini perlu diubah
menjadi isyarat digital agar dapat dimasukan ke dalam komputer.Pengubahan ini
dilakukan oleh kartu video capture yang dipasang pada komputer.Kamera video
dapat merekam sampai 30 frame per detik sehingga dapat memberikan efek kontinyu
pada gerakan citra.
3.9 Gerakan
Untuk memantau gerakan manusia,yang
banyak dimanfaatkan pada virtual reality.dipergunakan peranti-peranti yang
bernama glove,headset dan walker
3.9.1.Headset
Headset adalah
peranti yang dipasang pada kepala,menutup mata,yang digunakan untuk
menangkap,merekam gerakan kepala,serta menayangkan berbagai macam gambar ke
mata pemakai.
3.9.1.2 Oculus Rift
Oculus Rift tampak seperti sepasang kacamata ski. Di dalamnya terdapat dua
lensa, satu untuk setiap mata, yang mengarah pada layar LCD tunggal. Layar
akhir akan menjadi 7 inci, sedang prototipe yang diuji 5,6 inci. Layar itu
memberikan dua gambar terpisah, satu untuk masing-masing mata, sehingga
pengguna mendapatkan stereoscopic 3-D.
Oculus Rift headset merupakan sebuah terobosan terbaru
dalam dunia video game dimana para gamer akan dibuat serasa berada dalam dunia
game. Alat tersebut berfungsi sebagai monitor namun perbedaannya adalah monitor
tersebut merupakan sebuah kacamata yang menempel di kepala Anda. Jadi Anda akan
merasa berada di dalam dunia game.
Inilah yang menakjubkan, yakni sensor di accelerometer dan gyroscope yang masuk ke dalam game PC. Ketika pengguna memutar kepala, pandangannya bergerak hampir sempurna dengan alat ini, 360 derajat, serta pandangan ke atas dan ke bawah."Hal ini pengalaman interaktif yang paling mendalam yang pernah saya lihat," ujar Dan Nosowitz dari Popular Science.
Situs Oculus mengatakan Rift menggunakan teknologi pelacakan khusus yang membuat latency pelacakan kepala 360 derajat sangat rendah sehingga memungkinkan pengguna secara mulus melewati dunia maya seperti di kehidupan nyata. Setiap gerakan halus kepala pengguna dilacak secara real timesehingga menciptakan pengalaman alami dan intuitif.
Perangkat canggih ini bekerja seperti sebuah peripheral. Anda menghubungkan ke komputer Anda dan bermain game PC dengannya. Ia membutuhkan sebuah PC gaming berkemampuan besar pada saat ini. Oculus Rift dimulai sebagai proyek hobi Palmer Luckey. Pria ini mengawali idenya dengan membongkar smartphone dan lantas membuatnya sebagai pendahulu Oculus Rift.
Inilah yang menakjubkan, yakni sensor di accelerometer dan gyroscope yang masuk ke dalam game PC. Ketika pengguna memutar kepala, pandangannya bergerak hampir sempurna dengan alat ini, 360 derajat, serta pandangan ke atas dan ke bawah."Hal ini pengalaman interaktif yang paling mendalam yang pernah saya lihat," ujar Dan Nosowitz dari Popular Science.
Situs Oculus mengatakan Rift menggunakan teknologi pelacakan khusus yang membuat latency pelacakan kepala 360 derajat sangat rendah sehingga memungkinkan pengguna secara mulus melewati dunia maya seperti di kehidupan nyata. Setiap gerakan halus kepala pengguna dilacak secara real timesehingga menciptakan pengalaman alami dan intuitif.
Perangkat canggih ini bekerja seperti sebuah peripheral. Anda menghubungkan ke komputer Anda dan bermain game PC dengannya. Ia membutuhkan sebuah PC gaming berkemampuan besar pada saat ini. Oculus Rift dimulai sebagai proyek hobi Palmer Luckey. Pria ini mengawali idenya dengan membongkar smartphone dan lantas membuatnya sebagai pendahulu Oculus Rift.
3.9.2.Glove
Glove berbentuk
seperti sarung tangan.digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari
dan tangan pemakai.Penggunaan glove digambarkan dalam film berjudul
“Congo”.Pada Film tersebut Amy(sang gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung
tangan untuk berkomunikasi dengan manusia.
3.9.3.Walker
Walker digunakan
untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,termasuk arah kakiberputer.Peralatan
ini biasa digunakan bersama headset dan glove.
3.10 Sensor
Sensor
adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan.Data ini
berupa data khusus yang langsung dimasukkan ke dalam komputer.Contoh
pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung berapi,detektor kecepatan laju
kendaraan di jalan raya,pada pesawat untuk mendeteksi perubahan angin yang
mendadak.Pada kedokteran untuk mengukur suhu badan,dan juga untuk pengontrolan
pada rumah tangga.Contoh penggunaan sensor untuk masukan dalam rumah tangga
yaitu Hawkeye,yang dapat digunakan untuk memantau kehadiran orang melalui panas
badan dan gerakan.Selanjutnya,masukan ini dapat digunakan untuk menjalankan
suatu makro yang telah anda siapkan,misalnya untuk menyala-matikan lampu secara
otomatiks pada saat ada seseorang masuk atau keluar dari ruangan.Alat ini juga
bisa digunakan untuk mengatur AC,memutar lagu,dan lain-lain secara otomatis.
3.11 Radio Frequency
Identification Device (RFID)
RFID
adalah peranti yang memanfaatkan gelombang radio untuk mengirimkan data dari
sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke peranti pelacak RFID.RFID memiliki
kelebihan dalam hal keamanan,karena perantinya sulit dipalsukan.Selain
itu,peranti RFID tidak memerlukan media kabel penghubung dan tidak memerlukan
area lurus bebas pandang,sehingga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang
bergerak.RFID dapat memantau sesuatu dengan radius yang ervariasi tergantung
kepada kekuatan pemancarnya
Contoh penerapan RFID adalah sebagai
berikut:
1.penarikan biaya tol
secara elektonis dan otomatis
2.pengidentifikasian
dan melacak jaluur kereta
3.pemantauan
transportasi truk kontainer
4.aplikasi pengelolaan
kesehatan dan logistik
5.pengidentifikasi
hewan
6.pelumpuhan mobil
untuk alasan keamanan
7.otentikasi dokumen
Teknologi RFID biasanya menggunakan daerah frekuensi
sekitar 30 kHz sampai 500 KHz untuk frekuensi rendah, yang hanya memiliki daya
jangkau pelacakan sangat terbatas,namun sistemnya lebih murah.RFID berfrekuensi
tinggi,biasa bekerja pada frekuensi 850 MHz sampai 950 MHz,dan 2,4 GHz sampai
2,5 GHz.Sistem ini memiliki daya jangkau pelacakan yang lebih tinggi dan
kecepatan baca juga lebih tinggi,tetapi lebih mahal.Sistem ini biasa digunakan
untuk mmengontrol barang keluar,melacak kereta api.dan penarikan bayaran
otomatis pada jalan tol.
Sebuah sistem RFID biasanya memiliki
komponen-komponen seperti berikut:
1.Peranti RFID
(transponder atau tag) yang berisi berbagai data tentang benda atau sesuatu
yang ditempeli transponder tersebut
2.Antena untuk
mentransmisikan sinyal RF dari peranti RFID ke peranti RFID ke peranti pembaca
RFID
3.Transceiver
pembangkit sinyal RF
4.Peranti pembaca yang
menerima transmisi RF.peranti ini kemudian menyampaikan data yang diperolehnya
ke sistem komputer untuk diproses
5.aplikasi atau
perangkat lunak yang dipergunakan untuk mengolah data yang diperoleh.
Tag RFID memiliki dua kategori yaitu
aktif dan pasif.Tag RFID yang aktif biasanya menggunakan baterai dan dapat
merupakan peranti read/write,bahkan pada beberapa sistem memiliki memori hingga
1 MB.Kelebihan RFID jenis aktif ini,biasanya daya jangkau pelacakannya lebih
jauh,karena memiliki daya sendiri.Namun kelemahannya bentuknya lebih
besar,harganya lebih mahal dan usianya lebih pendek,karena tergantung kepada
jenis baterai dan temperatur tempat tag berada.Tag RFID pasif dapat beroperasi
dengan memanfaatkan daya yang diperoleh dari peranti pembaca RFID.Tag ini lebih
ringan,lebih murah,dan tahan lama.Namun kelemahan tag ini daya jangkauannya
lebih pendek,serta rangkaian datanya hanya memiliki panjang tertentu yang
sangat terbatas.
3.12 Pembaca Kartu Magnetik
Kartu
magnetik berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita
magnetik.Pada pita magnetik inilah data tertentu dapat diletakkan.Data yang
ditempatkan pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai,identitas bank dan
nomor rekening nasabah, dan lain-lain.Dengan menggunakan pembaca kartu magnetik
(magnetic card reader atau MCR).data pada pita tersebut dapat dibaca dan
dimengerti oleh komputer.Contoh penggunaan kartu magnetik adalah pada kartu ATM.Pada
mesin ATM inilah terdapat pembaca kartu magnetik.
3.13 Pembaca Kartu Cerdas
Smart
card (kartu cerdas) adalah sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi
dengan chip yang mengandung prosesor,RAM dan ROM, dan bahkan sistem operasi
dengan keamanan yang sangat tinggi.Di Indonesia kartu cerdas dipakai antara
lain untuk kartu telepon prabayar dan kartu kredit.
3.14 Pembaca Kode QR
Kode
QR (berasal dari “Quick Response”) adalah barcode dua dimensi yang banyak
digunakan ditempelkan di dalam sebuah produk contoh pada majalah,koran dsb.Kode
ini awalnya digunakan di industri otomatif di Jepang.Kode QR dapat menampung
hingga 4296 karakter dan distandarisasi di bawah ISO18004
Beberapa
situs web menyediakan fasilitas untuk membentuk kode QR,misalnya
www.qrstuff.com.Adapun untuk membaca kode QR,ponsel bisa dimanfaatkan.Program
untuk membaca kode QR bisa diunduh salah satunya di play store seperti Barcode
Scanner dan NeoReader.
DAFTAR
PUSTAKA
Kadir, Abdul., Terra Ch. Triwahyuni.(2013) Pengantar Teknologi Informasi edisi revisi.
Yogyakarta:Penerbit Andi
http://www.tempo.co/read/news/2014/02/05/061551342/Oculus-Rift-Kacamata-Virtual-Reality-untuk-Gamers/19
September 2014/19:25
http://www.komputekno.com/2013/08/cara-membuat-barcode-di-excel-word.html
/ 19 September 2014 / 22:35
http://sains.me/1203/sejarah-susunan-keyboard-qwerty.html/
17 September 2014 /05:30
http://kempitsmala.blogspot.com/2011/01/konsep-dan-cara-kerja-qr-code-kode-2.html
17 September 2014 /06:13BAB 3
Tidak ada komentar:
Posting Komentar